Sin querer queriendo el film Matrix mostraba que en realidad muchas personas tienen dos vidas: una existencia en el universo físico y otra en el universo ciberespacial, ese que la película retrataba con números uno y cero de color verde cayendo en cascada.
Esta idea distaba de ser fantasía: hoy mismo los seres humanos interactúan permanentemente a través de los medios electrónicos, muchas veces por medio de identidades falsas para actuar de un modo distinto en el mundo virtual, y permanecen horas, semanas y meses imbuidos en un juego y un personaje ficticio que oficia de su “otro yo”.
Dentro de esta nueva lógica surgieron los ciberpsicólogos, que son psicólogos especializados en el estudio del comportamiento humano dentro del ciberespacio. Una de las principales especialistas en el tema es Berni Good, quien solía ser una jugadora avezada antes de graduarse en psicología.
En la búsqueda de poder llevar su pasión gamer al trabajo diario comenzó a investigar sobre cómo los video juegos podían ayudar en el tratamiento
de ciertas enfermedades menta Y encontró un sustento en la Teoría de la Autodeterminación, que sugiere que la competencia, la autonomía y la relación psicológica son las tres necesidades que estimulan una buena salud mental y el bienestar de una persona.
video y la psicologia
Los juegos que tienden a generar apego permiten establecer un lazo psicológico entre el jugador y aquello que le agrada. Basta con ver a los chicos disfrazados de los personajes ficticios para dar cuenta de ello. El heroísmo de la protagonista de Tomb Raider puede inspirar a la platea femenina a replicar el comportamiento de Lara Croft en desafíos más mundanos, pero no por ello menos traumáticos.
En este sentido, el estudio de Good también avanza sobre cómo deben animarse los personajes de modo que generen familiaridad. Por ejemplo, los protagonistas que muestran expresiones en el rostro son mejor bienvenidos, sobre todo si son caracteres femeninos. La ausencia de gestos es entendida por el cerebro humano como falta de empatía, rasgo característico de los psicópatas, lo que puede generar un distanciamiento entre el jugador y el personaje de ficción. La importancia de que esto sea tenido en cuenta por los desarrolladores influirá en que los usuarios se vinculen más o menos con los productos.
Good cree fervientemente que un juego puede ser un buen “lugar” donde estar cuando las cosas se ponen difíciles, y que en dicho espacio se puede ser feliz.
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